El juego que incluye cinco juegos horribles… y que fue todo un éxito comercial
Un título como “Don’t Buy This” parece una advertencia y, sin embargo, terminó siendo un anzuelo irresistible. En 1985, una cinta para ZX Spectrum que reunía cinco juegos muy malos se convirtió en una curiosa victoria comercial, alimentada por el morbo, el humor y una campaña tan cínica como ingeniosa.
Una broma editorial convertida en estrategia de marketing
“Don’t Buy This” apareció el 1 de abril de 1985 bajo el sello de Firebird Silver, a 2,50£. La propia caja presumía de contener “cinco de los peores juegos enviados” al editor, que decidió publicarlo juntos a modo de chanza. Para redondear la provocación, Firebird renunció a los derechos de autor de la cinta, animando a copiarlos sin reparos e incluso organizó un pequeño concurso con pegatinas y chapas para quienes escribieran al respecto. El manual remataba el chiste: si la cinta era defectuosa, recomendaba tapar con cinta adhesiva los orificios del casete y usarla como cinta virgen. La fecha (el April Fools’ Day) hizo pensar a más de uno que todo era una broma… pero nada más lejos de la realidad.
Bajo el envoltorio venían cinco minijuegos. Fido y Fido 2: Puppy Power (dos arcades caninos de desplazamiento lateral), Fruit Machine (una tragaperras, similar a la de las páginas de juegos de casino en vivo), Race Ace (un juego de carreras de giros a 90 grados prácticamente imposible de ganar) y Weasel Willy (un esquiva-obstáculos donde podías aparecer atrapado por árboles desde el primer segundo). Hay indicios de que Race Ace había circulado antes como cinta independiente, lo que explicaría su desconcierto de diseño y algún detalle anacrónico en los menús.
¿Qué traía la cinta y cómo reaccionó la prensa?
La crítica profesional fue un desfile de desaires. Crash promedió un 39,3%; Sinclair Programs llegó al 9% y Your Spectrum lo despachó con un 4/15. Incluso cuando Computer and Video Games admitió que resultaba difícil puntuar un producto que se vendía como malo “a propósito”, lo salvó como “bueno para unas risas”. El consenso fue que eran juegos pobres, aburridos, toscos, y un conjunto pensado más como un chiste que para un juego sostenido.
Entonces, ¿cómo pudo vender tan bien? Para empezar, el precio y el gancho del propio sello colocaban la cinta en la zona de la compra impulsiva. Además, hubo publicidad en revistas, sorteos, y un título muy difícil de ignorar. Retro Gamer señaló en 2005, veinte años después, que “Don’t Buy This” vendió “muy bien”, aunque no se saben cifras exactas verificables. Bad Game Hall of Fame recoge esa mención con escepticismo, ya que no hay datos firmes y el juego nunca apareció en rankings semanales, pero apunta a una explicación plausible: la potencia de la marca, la campaña y los propios concursos pudieron ser suficientes para recuperar costes y dejar cierto margen de beneficios.
Ser tan malo que es bueno
Aparte de su indiscutida mala calidad, la compilación anticipó una corriente que ha crecido con los años en diferentes industrias: la fascinación por aquello “tan malo que es bueno”. Sitios y series dedicadas a rescatar desastres lúdicos han visto en “Don’t Buy This” una especie de antecedente, incluso la palabra japonesa kusoge (juego “basura”) circula hoy con naturalidad en la crítica retro. En el ecosistema Spectrum, la cinta es pariente espiritual de proyectos como Cassette 50 y, años más tarde, de artefactos como Action 52, colecciones célebres por la cantidad de juegos y su escasísima calidad.
Visto con los años, “Don’t Buy This” funciona como una cápsula del tiempo a otra época, el mercado de microordenadores británico, las líneas “Silver” de bajo coste, la cultura de copiar cintas entre amigos y una prensa que servía de altavoz tanto para los juegos que se convertían en clásicos como los que se convertían en auténticos desastres… demasiado buenos como para ignorarlos.
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